Senin, 22 Januari 2018

KREATIVITAS & KEBERBAKATAN

Halo!

Kali ini postingan saya berkaitan dengan tugas "Pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan". Bu Nurul Huda selaku dosen Softskill kami, memberikan kesempatan kepada mahasiswanya untuk menampilkan bakat yang ingin ditunjukkan sekaligus dinilai sebagai bagian dari tugas. Ini pertama kalinya buat kami terutama untuk saya mendapatkan tugas semacam ini, karena tugasnya cukup unik menurut saya untuk bisa menampilkan bakatnya masing-masing yang akan ditampilkan di hadapan teman-teman yang lain.

Sebenarnya cukup panjang jika saya tulis semua kesenangan dan kesulitan selama dari awal pemilihan lagu, latihan, perubahan koreo, dan lain sebagainya. Semoga kalian para readers tidak bosan membacanya sampai akhir. Hehe.

Awalnya, saat pembagian tugas kita dibagi perkelompok melalui nomor yang ditulis dikertas dan digulung. Setelah semuanya mendapatkan kelompok, dosen kami menanyakan kepada setiap kelompok apa yang ingin ditampilkan nanti. Dan kami menjawab akan melakukan dance atau sing cover. Kami juga telah memutuskan untuk meng-cover lagu dari Korea Selatan yaitu Red Flavor dari girl group Red Velvet.


Beberapa hari kemudian, kami memutuskan untuk latihan di studio agar koreo kami tidak berantakan. Kami hanya melakukan latihan satu kali di studio dan selebihnya kami melakukan latihan di kelas saat dosen sedang tidak masuk. Kami melakukan latihan di kelas lebih dari tiga kali pada waktu dan hari yang berbeda.

Walaupun begitu, latihan di kelas juga tidak cukup karena ada beberapa gerakan yang menurut kami cukup sulit untuk dilakukan. Apalagi kami hanya mengandalkan kemampuan masing-masing dan dengan bantuan Youtube. Ingin rasanya untuk berlatih lagi di studio, tetapi waktunya selalu tidak tepat, entah sudah ada janji dan sebagainya. Akhirnya kami terus berlatih di kelas jika dosen sedang tidak masuk. Ada kalanya juga kami berlatih bernyanyi, hanya untuk mengisi waktu luang istirahat setelah selesai latihan menari.

Pada awalnya kami sangat semangat untuk terus latihan menari, tetapi kami malah mendapat giliran terakhir karena mungkin kami merasa butuh waktu lebih untuk memantapkan gerakannya agar serasi. Dan ini malah membuat saya merasa kalau selama ini kami latihan di kelas membuat minat teman-teman saya berkurang, dengan kata lain mereka tidak akan "benar-benar menunggu" atau istilahnya "penasaran" dengan penampilan kami, karena mereka sudah sering melihat kami latihan dan dengan begitu secara tidak langsung mereka sudah bosan sebelum waktunya kami tampil. Akhirnya saya bicarakan tentang ini dengan kelompok saya dan kami sepakat untuk merombak lagunya untuk di remix dengan lagu terbarunya karena kebetulan Red Velvet comeback dengan lagu terbarunya yaitu Peek-A-Boo.


Ada saat dimana akhirnya kami sempat merasa bingung karena belum latihan lagi karena terhalang waktu dan pada saat itu kami sedang melaksanakan UTS. Tetapi kami semangat kembali dan bertekad akan menampilkan yang terbaik sebagai kelompok penutup terakhir. Akhirnya kami pun sepakat untuk latihan secara individu di rumahnya masing-masing, untuk lebih memantapkan gerakannya per-member yang akan di cover. Setelah banyaknya perombakan lagu dan juga gerakannya, kami memantapkan semua gerakannya untuk yang terakhir kali, sehari sebelum tampil.

Tanggal 5 Januari 2018, kami tampil menarikan lagu remix Red Flavor dan Peek-A-Boo dengan semua hasil dari latihan kami selama berminggu-minggu.


Dan Alhamdulillah, kami terpilih sebagai kelompok terbaik dalam tugas ini. Di sini juga, saya ingin menyampaikan rasa terima kasih saya kepada dosen Softskill sekaligus Wali Dosen saya, Bu Nurul Huda. Karena telah memberikan tugas yang berkaitan dengan hal yang paling saya sukai, yaitu menari. Saya juga tidak akan berhenti melatih diri saya agar lebih baik lagi dalam menari.

Selasa, 26 September 2017

KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN


KREATIVITAS

Pengertian Kreativitas
Menurut Barron (dalam Ali & Asrori, 2006), mendefinisikan kreativitas
adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Lalu menurut Drevdahl (dalam Hurlock, 1978), mendefinisikan kreativitas
sebagai berikut:
“Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Ia mungkin mencakup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Ia harus mempunyai maksud atau tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata, walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Ia mungkin dapat membentuk produk seni, kesusastraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat prosedural atau metodologis.”
Kemudian menurut Guilford (dalam Ali & Asrori, 2006), menyatakan bahwa kreativitas mengacu pada kemampuan yang menandai ciri-ciri seorang kreatif. Lebih lanjut Guilford mengemukakan dua cara berpikir, yaitu cara berpikir konvergen dan divergen. Cara berpikir konvergen adalah cara-cara individu dalam memikirkan sesuatu dengan berpandangan bahwa hanya ada satu jawaban yang benar. Sedangkan cara berpikir divergen adalah kemampuan individu yang mencari berbagai alternatif jawaban terhadap persoalan. Dalam kaitannya dengan kreativitas, Guilford menekankan bahwa orang-orang kreatif lebih banyak memiliki cara-cara berpikir divergen daripada konvergen.
Menurut Solso, Maclin & Maclin (2007), memberi definisi kreativitas sebagai suatu aktivitas kognitif yang menghasilkan suatu pandangan yang baru mengenai suatu bentuk permasalahan dan tidak dibatasi pada hasil yang pragmatis (selalu dipandang menurut penggunaannya).
Sedangkan menurut Torrance (dalam Ali & Asrori, 2006), mendefinisikan kreativitas sebagai proses kemampuan memahami kesenjangan-kesenjangan atau hambatan-hambatan dalam hidupnya, merumuskan hipotesis-hipotesis baru, dan mengkomunikasikan hasil-hasilnya, serta sedapat mungkin memodifikasi dan menguji hipotesis-hipotesis yang telah dirumuskan.
Dan menurut Munandar (1999), mendefinisikan kreativitas sebagai suatu proses yang tercermin dari kelancaran, fleksibilitas, dan orisinalitas dalam berpikir.
Berdasarkan definisi yang telah dipaparkan oleh beberapa para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa definisikreativitas adalah kemampuan menghasilkan
suatu gagasan dengan berbagai macam alternatif dan beberapa proses
kreatif yang didukung oleh lingkungan sekitar.


KEBERBAKATAN

Pengertian Keberbakatan
Menurut Santrock (2009), keberbakatan adalah seseorang yang biasanya memiliki IQ tinggi (biasanya didefinisikan memiliki IQ 130 atau lebih tinggi) dan/atau memiliki bakat yang luar biasa dalam beberapa bidang, seperti seni, atau matematika.
Lalu menurut Renzulli (2002), keberbakatan merupakan interaksi antara kemampuan umum dan/atau spesifik, tingkat tanggung jawab terhadap tugas yang tinggi dan tingkat kreativitas yang tinggi.
Sedangkan menurut Clark (1986), keberbakatan adalah ciri-ciri universal yang khusus dan luar biasa, yang dibawa sejak lahir dan merupakan hasil interaksi dari pengaruh lingkungan. Keberbakatan ikut ditentukan oleh kebutuhan dan kecenderungan kebudayaan dimana seseorang yang berbakat itu hidup.
Berdasarkan penjelasan definisi dari beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa keberbakatan adalah kemampuan yang merupakan sesuatu yang melekat (inherent) dalam diri seseorang, merupakan bawaan sejak lahir dan terkait dengan struktur otak.  Anak-anak berbakat akan dapat berkembang secara optimal, manakala mereka mendapatkan pengalaman yang cukup dan memadai melalui program pendidikan yang sesuai dengan potensi anak.


HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN

Konsepsi “Three-Ring Conception” dari Renzulli dan kawan-kawan (1986), yang menyatakan bahwa tiga ciri pokok yang merupakan kriteria (persyaratan) keberbakatan ialah keterkaitan antara:
1.    Kemampuan umum di atas rata-rata
Salah satu kesalahan dalam identifikasi anak berbakat ialah anggapan bahwa hanya kecerdasan dan kecakapan sebagaimana diukur dengan tes prestasi belajar yang menentukan keberbakatan dan produktivitas kreatif seseorang. Bahkan Terman (1959) yang dalam penelitiannya terhadap anak berbakat hanya menggunakan kriteria inteligen, dalam tulisan-tulisannya kemudian mengakui bahwa inteligensi tinggi tidak sinonim dengan keberbakatan. Wallach (1976) pun menunjukkan bahwa mencapai skor tertinggi pada tes akademis belum tentu mencerminkan potensi untuk kinerja kreatif produktif.
Dalam istilah “kemampuan umum” tercakup barbagai bidang kemampuan yang biasanya diukur oleh tes inteligensi, prestasi, bakat, kemampuan, mental primer, dan berpikir kreatif. Sebagai contoh adalah penalaran, verbal numerical, kemampuan spasial, kelancaran dalam memberikan ide, dan orisinalitas. Kemampuan umum ini merupakan salah atu kelompok keberbakatan di samping kreativitas dan “task-commitment”.
2.    Kreativitas di atas rata-rata
Kelompok (cluster) kedua yang dimiliki anak/orang berbakat ialah kreativitas sebagai kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk  melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
3.    Pengikatan diri terhadap tugas (task-commitment cukup tinggi)
Kelompok karakteristik yang ketiga yang ditemukan pada individu yang kreatif produktif ialah pengikatan diri terhadap tugas sebagai bentuk motivasi yang internal yang mendorong seseorang untuk tekun dan ulet mengerjakan tugasnya, meskipun mengalami macam-macam rintangan atau hambatan, menyelesaikan tugas yang menjadi tanggung jawabnya, karena ia telah mengikatkan diri terhadap tugas tersebut atas kehendaknya sendiri.
Galton meskipun menganut pandangan dasar genetis untuk keberbakatan dan “genius”, namun dia percaya bahwa motivasi intrinsik dan kapasitas untuk bekerja keras merupakan kondisi yang perlu untuk mencapai prestasi unggul.
Manfaat dari definisi Renzulli ialah melihat keterkaitan antara tiga kelompok ciri sebagai persyaratan keberbakatan: kemampuan umum, kreativitas, dan motivasi (pengikatan diri terhadap tugas).
Jadi, menurut definisi Renzulli, seseorang yang memiliki kreativitas pasti berbakat, tetapi seseorang yang berbakat belum tentu memiliki kreativitas.


MANFAAT DARI PEMBELAJARAN KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN BAGI MAHASISWA 

Cukup banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran kreativitas dan keberbakatan bagi mahasiswa, beberapa diantaranya sebagai berikut:
  • Untuk mengetahui bagaimana definisi kreativitas menurut para ahli yang dapat kita simpulkan menurut kita sendiri.
  • Untuk mengetahui bagaimana definisi keberbakatan menurut para ahli dan dapat kita simpulkan menurut kita sendiri.
  • Untuk mengetahui hubungan antara kreativitas dan keberbakatan dan bagaimana diantara keduanya dapat saling terkait satu sama lain.
  • Untuk mengetahui bagaimana perbedaan antara kreativitas dan keberbakatan.


BAKAT PERSONAL YANG DIMILIKI

Berbicara tentang bakat yang dimiliki seseorang tentu banyak sekali bakat diluar sana yang beraneka ragam, seperti menyanyi, pemain gitar yang handal, dan lain sebagainya. Tetapi berbicara mengenai bakat yang dimiliki masing-masing orang terutama saya. Menurut saya, saya belum menemukan atau mungkin lebih tepatnya belum menyadari bakat apa yang saya miliki. Karena sudah pasti Allah telah memberikan bakat yang luar biasa kepada seluruh umat-Nya. Tetapi ada beberapa faktor yang mungkin membuat saya belum menyadari bakat apa yang saya punya, salah satunya adalah tidak tersalurkan dengan benar bakat saya sejak dini.Karena semenjak kecil saya tidak pernah dimasukkan ke tempat-tempat khusus untuk menyalurkan atau mengembangkan bakat yang saya miliki. Tetapi yang saya ketahui dan saya rasa, saya memiliki bakat dalam menari karena dari kecil saya senang melihat orang-orang yang menari baik secara langsung maupun tidak. Namun, saya tidak pernah mengetahui dengan benar bagaimana teknik menari yang baik, dan lain sebagainya karena dari kecil bakat saya tidak pernah tersalurkan dengan benar. Bukan karena orang tua yang tidak mendukung bakat saya, tetapi saya yang terlalu banyak berpikir dan malas karena takut waktu saya terbuang sia-sia. Tetapi, semakin saya beranjak remaja keinginan saya untuk menjadi dancer tidak hilang begitu saja. Keinginan saya terus bertambah setelah saya mengenal K-Pop, yang sudah banyak diketahui memiliki potensi dance yang bagus ditunjang penampilan dan suara yang bagus pula. Akhirnya dari sinilah saya tertarik untuk menantang diri saya dengan meng-cover dance K-Pop yang menjadi tugas Kreativitas dan Keberbakatan.



Sumber:
Ali, M& Asrori, M. 2006. Psikologi Remaja, Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Bumi Aksara.
Clark, B. 1986. Growing up gited : developing the potential of Children at home and at school / Columbus. OH: Merril.
Hurlock. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Ganeca Exact.
Munandar, U. 1999. Kreativitas dan Keberbakatan: Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Renzulli, J. 1986. The Three-Ring Conception of Giftedaness: A Developmental Model for Creative Productivity. In R. J. Sternberg and J. E. Davidson (eds), Conceptions of Giftedaness (pp. 53-92). New York: Cambridge University Press.
Renzulli, J. S. 2002. Expanding the Conception of Giftedness to Include Co-Cognitive Traits and to Promote Social Capital. Phi Delta Kappan, 84(1), 33-58.
Santrock, J. W. 2009. Perkembangan Anak. Edisi 11. Jakarta: Erlangga.
Solso, R. L., Maclin, O. H., &Maclin, M. K. 2007. Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga.

Minggu, 25 Desember 2016

FENOMENA GADGET ADDICTED YANG MENDUNIA


Apa itu gadget addict? Bisa dibilang itu fenomena budaya perbudakan oleh gadget. Jangan dikira manusia, terutama anak-anak dan remaja yang mengendalikan gadget, tapi gadget lah yang kini berbalik mengendalikan hidup, mengendalikan waktu, konsentrasi, kesehatan, bahkan terkadang mengendalikan keselamatan jiwa penggunanya. Interaksi manusia dengan gadget sudah lebih dari enam jam sehari. Studi yang didanai oleh Facebook menemukan bahwa 62% orang akan lebih dulu menyambar ponsel begitu bangun tidur, dimana 89% diantaranya akan mengutak-atik gadget nya minimal selama 15 menit terlebih dahulu sebelum benar-benar bangun dari tempat tidur. Temuan itu seolah-olah menggambarkan fenomena yang juga terjadi di Indonesia. Itu semua karena budaya ketergantungan pada gadget sudah sedemikian parah terjadi di negeri ini. Orang sekarang jauh lebih khawatir jika ketinggalan gadget, charger, atau powerbank ketimbang ketinggalan dompet.
Fenomena kecanduan ini sudah terlebih dahulu melanda negara-negara yang justru menjadi produsen gadget-gadget itu. Di Jepang fenomena ini disebut hikikouri . Akibatnya anak-anak menjadi asosial (tidak bergaul), menarik diri dari keramaian dan lebih suka menyendiri dengan gadgetnya. Anak-anak di Jepang seolah memiliki dunia sendiri yang terpisah dari orang tua, saudara dan teman-temannya. Di Korea Selatan pun sudah menerapkan pengendalian penggunaan gadget, khususnya bagi pelajar. Semua gadget dikumpulkan saat memasuki lingkungan sekolah dan kampus, baru bisa diambil jika sudah pulang. Korea Selatan juga memiliki program back to nature untuk remaja yang sudah kecanduan gadget. Ini sama seperti program terpai untuk orang-orang yang kecanduan narkoba.

Bagaimana dengan kita?
Bukannya dikendalikan, namun bisnis triliuan rupiah dari gadget ini justru semakin meluas, hingga ke anak-anak pra-sekolah. Balita umur 4-5 tahun saat ini sudah akrab dengan utak-atik game di Ipad atau Smartphone. Produsen, distributor, agen pulsa, ritel ponsel, sampai pemerintah semua mendapat keuntungan berlimpah dari pembudayaan gadget kesemua lapisan usia dan kelas masyarakat dewasa ini. Nyaris tak terbendung dan cenderung mengabaikan potensi bahaya medis dan sosial yang muncul dari dampak ketergantungan ini.
Survey SecurEnvoy di Inggris tahun 2012 menemukan bahwa 66% pengguna gadget menderita Nomophobia, yaitu ketakutan berlebihan yang muncul ketika seseorang tidak dapat menggunakan gadget, misalnya akibat kehabisan baterai, kehabisan pulsa, tidak mendapat sinyal atau ketinggalan charger.
Survey dari Lighting Research Center menunjukkan bahwa paparan lebih 2 jam dari tampilan gadget dapat menyebabkan masalah tidur karena cahaya gadget bisa menekan melatonin ( bahan kimia dalam tubuh yang mengontrol jam biologis tubuh manusia).
Menurut Irma Gustiana A, M.Psi, Psi, psikolog dari Klinik Rumah Hati, Jakarta, bila sejak usia dini anak sudah dibiarkan bermain gadget bisa memberikan pengaruh buruk bagi tumbuh kembang anak bahkan membuat anak kecanduan (addicted). “Gadget lebih banyak negatifnya jika dimainkan anak,” terang Irma.
Konsultan ahli mata di Luton & Dunstable University Hospital, Allon Barsam menyatakan bahwa anak-anak yang menatap layar gadget sepanjang hari berpotensi mengalami kerabunan lebih cepat sehingga lebih cepat membutuhkan bantuan kacamata.
Fisioterapis, Kirsten Lord menyatakan gadget bisa mengubah struktur tulang manusia. Utamanya adalah pada leher dan bahu akibat posisi kepala yang menjorok kedepan membaca gadget dalam waktu lama.
Hausnya manusia akan informasi ternyata bisa membuat orang menjadi ketergantungan, baik informasi yang penting dan yang tidak penting. Itu membuat orang menjadi berlama lama depan layar dan mengabaikan rekan rekan disekitarnya. Akibatnya orang orang kurang memiliki inisiatif untuk memulai pembicaraan, karena ada rasa segan yang muncul karena ada perasaan takut tidak ditanggapi.
Sebenarnya, ketergantungan terhadap gadget hampir sama bahayanya seperti ketergantungan terhadap obat obatan. Bahaya tersebut sudah terlihat jelas pada zaman sekarang. Banyak orang orang sudah kurang peka terhadap lingkungan sekitar. Sudah banyak orang yang telah mengabaikan orang sekitar demi suatu hal yang tidak begitu penting. Tetapi orang orang sudah tidak peduli dengan keadaan ini, seolah seolah fenomena ini merupakan hal biasa dan sepele. Suatu hal dimana ketika tahun 90’an tidak terjadi. Dimana dulu perangkat telekomunikasi membuat orang terlihat pintar dan makin produktif, sekarang adalah sebuah smartphone yang justru membuat pemakainya tidak menjadi smart. Tentu hal ini tidak bisa disepelekan.
Segala hal yang bertujuan untuk menghilangkan ketergantungan itu dimulai dari diri sendiri, karena tanpa dimulai dari diri sendiri, orang orang akan sulit membatasi diri dari gadget. Mulailah memperhatikan lingkungan sekitar, karena lingkungan sekitar adalah lawan interaksi terdekat, jangan dijauhkan. Jangan sampai para pembaca terlihat seperti orang idiot yang terus melihat gadget sampai menabrak orang ketika sedang berjalan.
Berinteraksi dengan orang sekitar jauh lebih penting ketimbang berinteraksi dengan orang jauh didepan layar secara terus menerus, karena kita berada didunia nyata, bukan dunia digital. Dan dengan lebih seringnya kita berinteraksi secara langsung dengan dunia luar akan membantu mengurangi para pengguna untuk tidak mengalami Nomophobia dan dapat meningkatkan produktivitas manusia agar lebih baik lagi.


Sumber-sumber :

Sabtu, 29 Oktober 2016

PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET


1.  Publikasi Online ––> hal-hal yang menjadi perhatian dalam membuat publikasi di internet
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Syarat dan Etika Publikasi Online
A.  Pengertian Publikasi
Menurut wikipedia publikasi adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi publik atau umum. sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi di masing-masing negara, biasanya diterapkan untuk teks, gambar atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (surat kabar, majalah, katalog dan lalin-lain) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.
Definisi publikasi menurut hukum dan hak cipta adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umum nya adalah pemilik awal dan suatu hak cipta bagi pekerjaan nya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana hal itu merupakan hak eksklusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya.
B.  Syarat dan Etika Publikasi Online
Etika berasal dari bahasa Yunani kuno Ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep benar-salah, baik-buruk serta tanggung jawab. Dalam hal ini etika dikaitkan dengan pedoman dalam melakukan interaksi sesama pengguna internet.
Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di zaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barang nya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dar prodk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyarakat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang sudah kita publikasikan. Semua diatur dalam pasal ITE. Berdasarkan pasal 5 ayat (1) no.11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (undang-undang ITE) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Adapun syarat dan etika dalam melakukan publikasi online antara lain :
·      Perhatikan dalam penggunaan huruf kapital
Jangan menggunakan huruf kapital sembarangan karena, menggunakan huruf kapital yang tidak tepat dapat disalah artikan oleh para pengguna internet lainnya. Misalnya penggunan huruf kapital yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang sedang marah. biasanya penggunaan huruf kapital digunakan untuk sebuah singkatan atau nama sebuh badan atau organisasi.
·      Hati-hati terhadap informasi yang kita terima
Lewat internet kita bisa mendapatkan informasi sebanyak banyaknya, baik itu spam, berita hoax dan lain-lain. Untuk itulah coba cari referensi sumber berita yang terpercaya atau carilah sumber referensi lain jika anda ingin mengetahui apakah informasi yang anda terima itu benar atau tidak.
·      Penggunaan "cc" di e-mail
Sebagian dari pengguna e-mail bisa jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang sekali menggunakan e-mail. Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan nama-nama pada kolom "cc" pada form pengirim e-mail. Karena jika melakukan hal tersebut semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat email orang lain. Untuk itu gunakan selalu "BCC" agar setiap orang bisa melihat e-mail nya sendiri.
·         Penggunaan format HTML
Dalam pengiriman sebuah e-mail, jangan sekali-sekali membuat format HTML jika kita tidak yakin apakah orang yang menerima email kita bisa membaca kode HTML.
·         Pengiriman file atau attachment di e-mail
Jangan sembarangan dalam men-attach file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan kita attach, jangan sampai terlalu besar karena akan berdampak kepada si penerima e-mail kita. Solusinya, cobalah sebelum meng-attach file yang akan kita kirim di kompres terlebih dahulu agar ukuran file nya bisa di minimalisir.
·         Penggunaan kutipan
Biasanya jika kita aktif di forum maka anda akan melihat komentar orang yang disertai dengan kutipan dari postingan orang yang di komentari tersebut. Terkadang kita juga melihat komentar orang yang mengambil keseluruhan postingan orang yang dikomentari. Hal tersebut sebenarnya kurang tepat, kenapa? karena dengan seperti itu akan mengakibatkan bandwith server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut menjadi lama karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang tidak perlu.
·         Private message
Yang namanya private tentunya bukan menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu, ada baiknya kita jangan mengumbar private massage ke area publik. Selain itu, informasi-informasi yang bersifat privasi sebaiknya disampaikan lewat private message.
·         Sumber dari informasi yang kita sampaikan
Jika kita membuat suatu postingan di blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari tulisan dan postingan orang lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan tersebut. Karena ibaratnya tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita menyebarluaskan tanpa sepengetahuan si penulis maka ibarat nya seperti kita mengakui karya orang lain sebagai karya kita sendiri.
·         Hindari personal attack
Sering kali dalam forum di dunia maya terdapat debat-debat antara sesama pengguna internet. Terkadang hal tersebut bisa memanas sehingga kosa kata yang disampaikan tidak sopan. Meski begitu jangan sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai senjata anda untuk memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukkan bahwa betapa dangkalnya pengetahuan anda.

2.  Etika Penelitian Psikologi dengan Bantuan Internet
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut, hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan social sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut, sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lainnya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam menggunakan Internet.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet antara lain:
1)  Menghormati martabat subjek penelitian : Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2)  Asas kemanfaatan : Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3)  Berkeadilan : Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4)  Informed consent : Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian antara lain :
·         Norma Sopan-santun
Peneliti memperhatikan konvensi dan kebiasaan dalam tatanan di masyarakat. Misal ketika kita mengambil data atau informasi dari web orang lain, kita harus minta ijin terlebih dahulu atau bisa juga dengan mencantumkan alamat halaman website.
·         Norma Hukum
Pentingnya mencantumkan sumber yang jelas, sebab Bila terjadi pelanggaran maka Peneliti akan dikenakan sanksi.
·         Norma Moral
Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut :
a. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
b. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
c. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

3.  Berbagai hasil Penelitian ––> berbagai hasil penelitian tentang psikologi dan kaitannya dengan internet

A.  Internet Mengubah Ingatan Manusia
Memori kolektif internet membuat kita ingat lebih sedikit hal. Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain. Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”.
Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain”.
“Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu. “Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya,” kata Dr Sparrow. Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer. Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi.
“Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan online - kita cenderung menyimpannya di luar,” kata Dr Sparrow. Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
“Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh - kita hanya mengubah cara mengingat… Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang - ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu),” katanya.
B.  Adiksi terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online
Dikutip dari jurnal yang membicarakan membicarakan tentang bagaimana pesatnya perkembangan dunia internet, dan begitu pula dengan perkembangan game online, namun aktivitas bermain online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak yang negatif.
Peneliti menggunakan sampel anak usia sekolah sebab berdasarkan hasil penelitian secara deskriptif dan dengan menggunakan sistem kuisioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan kepada 71 anak, peneliti mendapatkan hasil bahwa anak usia sekolah memiliki resiko lebih besar untuk terkena sikap adiksi terhadap game online. Pada usia tersebut anak-anak biasanya menyukai game yang bersifat peraturan. adapun kriteria dari penderita game addiction adalah :
– salience
– tolerance
– mood modification
– relapse
– withdrawal
– conflict
– problems
Penanganan yang paling baik untuk menangani kecanduan akan game online menurut young adalah dengan menjaga sesi bermain artinya tetap bisa bermain sering namun singkat. selain itu pemian dapat memilih permainan yang lebih bersifat “nyata” sebab dukungan kegiatan di dunia nyata begitu berpengaruh besar terhadap pemulihan.

4.  Teknik Penelitian Online

1)  Komputer dan internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik, karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.
2)  Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan bahwa kecanduan situs jejaring sosial seperti facebook atau my space juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, dimana pengguna di iming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan saat ini.

Sumber-sumber :
Jobdesk :
Nama
NPM
Tugas
Link Blog
Anisa Besty P.
10515824
Mencari materi mengenai Teknik Penelitian Online
Dinna Mohua H.
11515963
Mencari materi mengenai Hasil Penelitian Psikologi yang berhubungan dengan Internet
Maya Nur H.
14515088
Menyusun Tugas
Nur Aisah
15515166
Mencari materi mengenai Publikasi Online
Reza Fadil M.
15515826
Mencari materi mengenai Etika Penelitian Psikologi yang berhubungan dengan Internet
Rizky Rachmat S.
16515197
Mencari materi mengenai