Halo!
Kali ini postingan saya berkaitan dengan tugas "Pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan". Bu Nurul Huda selaku dosen Softskill kami, memberikan kesempatan kepada mahasiswanya untuk menampilkan bakat yang ingin ditunjukkan sekaligus dinilai sebagai bagian dari tugas. Ini pertama kalinya buat kami terutama untuk saya mendapatkan tugas semacam ini, karena tugasnya cukup unik menurut saya untuk bisa menampilkan bakatnya masing-masing yang akan ditampilkan di hadapan teman-teman yang lain.
Sebenarnya cukup panjang jika saya tulis semua kesenangan dan kesulitan selama dari awal pemilihan lagu, latihan, perubahan koreo, dan lain sebagainya. Semoga kalian para readers tidak bosan membacanya sampai akhir. Hehe.
Awalnya, saat pembagian tugas kita dibagi perkelompok melalui nomor yang ditulis dikertas dan digulung. Setelah semuanya mendapatkan kelompok, dosen kami menanyakan kepada setiap kelompok apa yang ingin ditampilkan nanti. Dan kami menjawab akan melakukan dance atau sing cover. Kami juga telah memutuskan untuk meng-cover lagu dari Korea Selatan yaitu Red Flavor dari girl group Red Velvet.
Beberapa hari kemudian, kami memutuskan untuk latihan di studio agar koreo kami tidak berantakan. Kami hanya melakukan latihan satu kali di studio dan selebihnya kami melakukan latihan di kelas saat dosen sedang tidak masuk. Kami melakukan latihan di kelas lebih dari tiga kali pada waktu dan hari yang berbeda.
Walaupun begitu, latihan di kelas juga tidak cukup karena ada beberapa gerakan yang menurut kami cukup sulit untuk dilakukan. Apalagi kami hanya mengandalkan kemampuan masing-masing dan dengan bantuan Youtube. Ingin rasanya untuk berlatih lagi di studio, tetapi waktunya selalu tidak tepat, entah sudah ada janji dan sebagainya. Akhirnya kami terus berlatih di kelas jika dosen sedang tidak masuk. Ada kalanya juga kami berlatih bernyanyi, hanya untuk mengisi waktu luang istirahat setelah selesai latihan menari.
Pada awalnya kami sangat semangat untuk terus latihan menari, tetapi kami malah mendapat giliran terakhir karena mungkin kami merasa butuh waktu lebih untuk memantapkan gerakannya agar serasi. Dan ini malah membuat saya merasa kalau selama ini kami latihan di kelas membuat minat teman-teman saya berkurang, dengan kata lain mereka tidak akan "benar-benar menunggu" atau istilahnya "penasaran" dengan penampilan kami, karena mereka sudah sering melihat kami latihan dan dengan begitu secara tidak langsung mereka sudah bosan sebelum waktunya kami tampil. Akhirnya saya bicarakan tentang ini dengan kelompok saya dan kami sepakat untuk merombak lagunya untuk di remix dengan lagu terbarunya karena kebetulan Red Velvet comeback dengan lagu terbarunya yaitu Peek-A-Boo.
Ada saat dimana akhirnya kami sempat merasa bingung karena belum latihan lagi karena terhalang waktu dan pada saat itu kami sedang melaksanakan UTS. Tetapi kami semangat kembali dan bertekad akan menampilkan yang terbaik sebagai kelompok penutup terakhir. Akhirnya kami pun sepakat untuk latihan secara individu di rumahnya masing-masing, untuk lebih memantapkan gerakannya per-member yang akan di cover. Setelah banyaknya perombakan lagu dan juga gerakannya, kami memantapkan semua gerakannya untuk yang terakhir kali, sehari sebelum tampil.
Tanggal 5 Januari 2018, kami tampil menarikan lagu remix Red Flavor dan Peek-A-Boo dengan semua hasil dari latihan kami selama berminggu-minggu.
Dan Alhamdulillah, kami terpilih sebagai kelompok terbaik dalam tugas ini. Di sini juga, saya ingin menyampaikan rasa terima kasih saya kepada dosen Softskill sekaligus Wali Dosen saya, Bu Nurul Huda. Karena telah memberikan tugas yang berkaitan dengan hal yang paling saya sukai, yaitu menari. Saya juga tidak akan berhenti melatih diri saya agar lebih baik lagi dalam menari.
Psychology & Internet Technology
Senin, 22 Januari 2018
Selasa, 26 September 2017
KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN
KREATIVITAS
Pengertian Kreativitas
Menurut
Barron (dalam Ali & Asrori, 2006), mendefinisikan kreativitas
adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru.
adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Lalu
menurut Drevdahl (dalam Hurlock, 1978), mendefinisikan kreativitas
sebagai berikut:
sebagai berikut:
“Kreativitas
adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Ia mungkin mencakup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Ia harus mempunyai maksud atau tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata, walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Ia mungkin dapat membentuk produk seni, kesusastraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat prosedural atau metodologis.”
Kemudian
menurut Guilford (dalam Ali & Asrori, 2006), menyatakan bahwa kreativitas mengacu pada kemampuan yang menandai ciri-ciri seorang kreatif. Lebih lanjut Guilford mengemukakan dua cara berpikir, yaitu cara berpikir konvergen dan divergen. Cara berpikir konvergen adalah cara-cara individu dalam memikirkan sesuatu dengan berpandangan bahwa hanya ada satu jawaban yang benar. Sedangkan cara berpikir divergen adalah kemampuan individu yang mencari berbagai alternatif jawaban terhadap persoalan. Dalam kaitannya dengan kreativitas, Guilford menekankan
bahwa orang-orang kreatif lebih banyak memiliki cara-cara berpikir divergen daripada konvergen.
Menurut
Solso, Maclin & Maclin (2007), memberi definisi kreativitas sebagai suatu aktivitas kognitif yang menghasilkan suatu pandangan yang baru mengenai suatu bentuk permasalahan dan tidak dibatasi pada hasil yang pragmatis (selalu dipandang menurut penggunaannya).
Sedangkan
menurut Torrance (dalam Ali & Asrori, 2006), mendefinisikan kreativitas
sebagai proses kemampuan memahami kesenjangan-kesenjangan atau hambatan-hambatan
dalam hidupnya, merumuskan hipotesis-hipotesis baru, dan mengkomunikasikan
hasil-hasilnya, serta sedapat mungkin memodifikasi dan menguji hipotesis-hipotesis
yang telah dirumuskan.
Dan
menurut Munandar (1999), mendefinisikan kreativitas sebagai suatu proses yang
tercermin dari kelancaran, fleksibilitas, dan orisinalitas dalam berpikir.
Berdasarkan
definisi yang telah dipaparkan oleh beberapa para ahli, maka dapat disimpulkan
bahwa definisikreativitas adalah kemampuan menghasilkan
suatu gagasan dengan berbagai macam alternatif dan beberapa proses
kreatif yang didukung oleh lingkungan sekitar.
suatu gagasan dengan berbagai macam alternatif dan beberapa proses
kreatif yang didukung oleh lingkungan sekitar.
KEBERBAKATAN
Pengertian
Keberbakatan
Menurut Santrock (2009), keberbakatan adalah
seseorang yang biasanya memiliki IQ tinggi (biasanya didefinisikan memiliki IQ
130 atau lebih tinggi) dan/atau memiliki bakat yang luar biasa dalam beberapa
bidang, seperti seni, atau matematika.
Lalu menurut Renzulli (2002), keberbakatan
merupakan interaksi antara kemampuan umum dan/atau spesifik, tingkat tanggung
jawab terhadap tugas yang tinggi dan tingkat kreativitas yang tinggi.
Sedangkan menurut Clark (1986), keberbakatan
adalah ciri-ciri universal yang khusus dan luar biasa, yang dibawa sejak lahir
dan merupakan hasil interaksi dari pengaruh lingkungan. Keberbakatan ikut
ditentukan oleh kebutuhan dan kecenderungan kebudayaan dimana seseorang yang
berbakat itu hidup.
Berdasarkan penjelasan definisi dari beberapa
ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa keberbakatan adalah kemampuan yang merupakan
sesuatu yang melekat (inherent) dalam diri seseorang, merupakan bawaan sejak
lahir dan terkait dengan struktur otak.
Anak-anak berbakat akan dapat berkembang secara optimal, manakala mereka
mendapatkan pengalaman yang cukup dan memadai melalui program pendidikan yang
sesuai dengan potensi anak.
HUBUNGAN
ANTARA KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN
Konsepsi “Three-Ring
Conception” dari Renzulli dan kawan-kawan (1986), yang menyatakan bahwa
tiga ciri pokok yang merupakan kriteria (persyaratan) keberbakatan ialah
keterkaitan antara:
1. Kemampuan
umum di atas rata-rata
Salah satu kesalahan dalam
identifikasi anak berbakat ialah anggapan bahwa hanya kecerdasan dan kecakapan
sebagaimana diukur dengan tes prestasi belajar yang menentukan keberbakatan dan
produktivitas kreatif seseorang. Bahkan Terman (1959) yang dalam penelitiannya
terhadap anak berbakat hanya menggunakan kriteria inteligen, dalam tulisan-tulisannya
kemudian mengakui bahwa inteligensi tinggi tidak sinonim dengan keberbakatan.
Wallach (1976) pun menunjukkan bahwa mencapai skor tertinggi pada tes akademis
belum tentu mencerminkan potensi untuk kinerja kreatif produktif.
Dalam istilah “kemampuan
umum” tercakup barbagai bidang kemampuan yang biasanya diukur oleh tes
inteligensi, prestasi, bakat, kemampuan, mental primer, dan berpikir kreatif.
Sebagai contoh adalah penalaran, verbal
numerical, kemampuan spasial, kelancaran dalam memberikan ide, dan
orisinalitas. Kemampuan umum ini merupakan salah atu kelompok keberbakatan di samping
kreativitas dan “task-commitment”.
2. Kreativitas
di atas rata-rata
Kelompok (cluster) kedua yang dimiliki anak/orang
berbakat ialah kreativitas sebagai kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu
yang baru, sebagai kemampuan memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan
dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur
yang sudah ada sebelumnya.
3. Pengikatan
diri terhadap tugas (task-commitment
cukup tinggi)
Kelompok karakteristik yang ketiga yang
ditemukan pada individu yang kreatif produktif ialah pengikatan diri terhadap
tugas sebagai bentuk motivasi yang internal yang mendorong seseorang untuk
tekun dan ulet mengerjakan tugasnya, meskipun mengalami macam-macam rintangan
atau hambatan, menyelesaikan tugas yang menjadi tanggung jawabnya, karena ia
telah mengikatkan diri terhadap tugas tersebut atas kehendaknya sendiri.
Galton meskipun menganut pandangan dasar
genetis untuk keberbakatan dan “genius”, namun dia percaya bahwa motivasi
intrinsik dan kapasitas untuk bekerja keras merupakan kondisi yang perlu untuk
mencapai prestasi unggul.
Manfaat dari definisi Renzulli ialah melihat
keterkaitan antara tiga kelompok ciri sebagai persyaratan keberbakatan:
kemampuan umum, kreativitas, dan motivasi (pengikatan diri terhadap tugas).
Jadi, menurut definisi Renzulli, seseorang
yang memiliki kreativitas pasti berbakat, tetapi seseorang yang berbakat belum
tentu memiliki kreativitas.
MANFAAT
DARI PEMBELAJARAN KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN BAGI MAHASISWA
Cukup banyak manfaat yang dapat diperoleh
dari pembelajaran kreativitas dan keberbakatan bagi mahasiswa, beberapa
diantaranya sebagai berikut:
- Untuk mengetahui bagaimana definisi kreativitas menurut para ahli yang dapat kita simpulkan menurut kita sendiri.
- Untuk mengetahui bagaimana definisi keberbakatan menurut para ahli dan dapat kita simpulkan menurut kita sendiri.
- Untuk mengetahui hubungan antara kreativitas dan keberbakatan dan bagaimana diantara keduanya dapat saling terkait satu sama lain.
- Untuk mengetahui bagaimana perbedaan antara kreativitas dan keberbakatan.
BAKAT
PERSONAL YANG DIMILIKI
Berbicara tentang bakat yang dimiliki
seseorang tentu banyak sekali bakat diluar sana yang beraneka ragam, seperti
menyanyi, pemain gitar yang handal, dan lain sebagainya. Tetapi berbicara
mengenai bakat yang dimiliki masing-masing orang terutama saya. Menurut saya,
saya belum menemukan atau mungkin lebih tepatnya belum menyadari bakat apa yang
saya miliki. Karena sudah pasti Allah telah memberikan bakat yang luar biasa
kepada seluruh umat-Nya. Tetapi ada beberapa faktor yang mungkin membuat saya
belum menyadari bakat apa yang saya punya, salah satunya adalah tidak
tersalurkan dengan benar bakat saya sejak dini.Karena semenjak kecil saya tidak
pernah dimasukkan ke tempat-tempat khusus untuk menyalurkan atau mengembangkan
bakat yang saya miliki. Tetapi yang saya ketahui dan saya rasa, saya memiliki
bakat dalam menari karena dari kecil saya senang melihat orang-orang yang
menari baik secara langsung maupun tidak. Namun, saya tidak pernah mengetahui
dengan benar bagaimana teknik menari yang baik, dan lain sebagainya karena dari
kecil bakat saya tidak pernah tersalurkan dengan benar. Bukan karena orang tua
yang tidak mendukung bakat saya, tetapi saya yang terlalu banyak berpikir dan
malas karena takut waktu saya terbuang sia-sia. Tetapi, semakin saya beranjak
remaja keinginan saya untuk menjadi dancer tidak hilang begitu saja. Keinginan
saya terus bertambah setelah saya mengenal K-Pop, yang sudah banyak diketahui
memiliki potensi dance yang bagus ditunjang penampilan dan suara yang bagus
pula. Akhirnya dari sinilah saya tertarik untuk menantang diri saya dengan
meng-cover dance K-Pop yang menjadi tugas Kreativitas dan Keberbakatan.
Sumber:
Ali, M& Asrori, M. 2006. Psikologi Remaja, Perkembangan Peserta Didik.
Jakarta: Bumi Aksara.
Clark, B. 1986. Growing up gited : developing the potential
of Children at home and at school / Columbus. OH: Merril.
Hurlock. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Ganeca Exact.
Munandar, U. 1999. Kreativitas dan Keberbakatan: Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan
Bakat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Renzulli, J. 1986. The Three-Ring Conception of Giftedaness: A Developmental Model for
Creative Productivity. In R. J. Sternberg and J. E. Davidson (eds), Conceptions
of Giftedaness (pp. 53-92). New York: Cambridge University Press.
Renzulli, J. S. 2002. Expanding the Conception of Giftedness to Include Co-Cognitive Traits
and to Promote Social Capital. Phi Delta Kappan, 84(1), 33-58.
Santrock, J. W. 2009. Perkembangan Anak. Edisi 11. Jakarta: Erlangga.
Solso, R. L., Maclin, O. H., &Maclin, M.
K. 2007. Psikologi Kognitif. Jakarta:
Erlangga.
Minggu, 25 Desember 2016
FENOMENA GADGET ADDICTED YANG MENDUNIA
Apa itu gadget addict?
Bisa dibilang itu fenomena budaya perbudakan oleh gadget. Jangan dikira
manusia, terutama anak-anak dan remaja yang mengendalikan gadget, tapi gadget
lah yang kini berbalik mengendalikan hidup, mengendalikan waktu, konsentrasi, kesehatan,
bahkan terkadang mengendalikan keselamatan jiwa penggunanya. Interaksi manusia
dengan gadget sudah lebih dari enam jam sehari. Studi yang didanai oleh
Facebook menemukan bahwa 62% orang akan lebih dulu menyambar ponsel begitu
bangun tidur, dimana 89% diantaranya akan mengutak-atik gadget nya minimal
selama 15 menit terlebih dahulu sebelum benar-benar bangun dari tempat tidur.
Temuan itu seolah-olah menggambarkan fenomena yang juga terjadi di Indonesia.
Itu semua karena budaya ketergantungan pada gadget sudah sedemikian parah
terjadi di negeri ini. Orang sekarang jauh lebih khawatir jika ketinggalan
gadget, charger, atau powerbank ketimbang ketinggalan dompet.
Fenomena kecanduan ini sudah terlebih dahulu melanda
negara-negara yang justru menjadi produsen gadget-gadget itu. Di Jepang
fenomena ini disebut hikikouri .
Akibatnya anak-anak menjadi asosial (tidak bergaul), menarik diri dari
keramaian dan lebih suka menyendiri dengan gadgetnya. Anak-anak di Jepang
seolah memiliki dunia sendiri yang terpisah dari orang tua, saudara dan
teman-temannya. Di Korea Selatan pun sudah menerapkan pengendalian penggunaan
gadget, khususnya bagi pelajar. Semua gadget dikumpulkan saat memasuki
lingkungan sekolah dan kampus, baru bisa diambil jika sudah pulang. Korea Selatan
juga memiliki program back to nature
untuk remaja yang sudah kecanduan gadget. Ini sama seperti program terpai untuk
orang-orang yang kecanduan narkoba.
Bukannya dikendalikan, namun bisnis triliuan rupiah dari
gadget ini justru semakin meluas, hingga ke anak-anak pra-sekolah. Balita umur
4-5 tahun saat ini sudah akrab dengan utak-atik game di Ipad atau Smartphone. Produsen, distributor, agen
pulsa, ritel ponsel, sampai pemerintah semua mendapat keuntungan berlimpah dari
pembudayaan gadget kesemua lapisan usia dan kelas masyarakat dewasa ini. Nyaris
tak terbendung dan cenderung mengabaikan potensi bahaya medis dan sosial yang
muncul dari dampak ketergantungan ini.
Survey SecurEnvoy
di Inggris tahun 2012 menemukan bahwa 66% pengguna gadget menderita Nomophobia,
yaitu ketakutan berlebihan yang muncul ketika seseorang tidak dapat menggunakan
gadget, misalnya akibat kehabisan baterai, kehabisan pulsa, tidak mendapat
sinyal atau ketinggalan charger.
Survey dari Lighting
Research Center menunjukkan bahwa paparan lebih 2 jam dari tampilan gadget
dapat menyebabkan masalah tidur karena cahaya gadget bisa menekan melatonin (
bahan kimia dalam tubuh yang mengontrol jam biologis tubuh manusia).
Menurut Irma Gustiana A, M.Psi, Psi, psikolog dari Klinik
Rumah Hati, Jakarta, bila sejak usia dini anak sudah dibiarkan bermain gadget
bisa memberikan pengaruh buruk bagi tumbuh kembang anak bahkan membuat anak
kecanduan (addicted). “Gadget lebih banyak negatifnya jika dimainkan anak,”
terang Irma.
Konsultan ahli mata di Luton & Dunstable University
Hospital, Allon Barsam menyatakan bahwa anak-anak yang menatap layar gadget
sepanjang hari berpotensi mengalami kerabunan lebih cepat sehingga lebih cepat
membutuhkan bantuan kacamata.
Fisioterapis, Kirsten Lord menyatakan gadget bisa mengubah
struktur tulang manusia. Utamanya adalah pada leher dan bahu akibat posisi
kepala yang menjorok kedepan membaca gadget dalam waktu lama.
Hausnya manusia akan informasi ternyata bisa membuat orang
menjadi ketergantungan, baik informasi yang penting dan yang tidak penting. Itu
membuat orang menjadi berlama lama depan layar dan mengabaikan rekan rekan
disekitarnya. Akibatnya orang orang kurang memiliki inisiatif untuk memulai pembicaraan,
karena ada rasa segan yang muncul karena ada perasaan takut tidak ditanggapi.
Sebenarnya, ketergantungan terhadap gadget hampir sama
bahayanya seperti ketergantungan terhadap obat obatan. Bahaya tersebut sudah
terlihat jelas pada zaman sekarang. Banyak orang orang sudah kurang peka
terhadap lingkungan sekitar. Sudah banyak orang yang telah mengabaikan orang
sekitar demi suatu hal yang tidak begitu penting. Tetapi orang orang sudah
tidak peduli dengan keadaan ini, seolah seolah fenomena ini merupakan hal biasa
dan sepele. Suatu hal dimana ketika tahun 90’an tidak terjadi. Dimana dulu
perangkat telekomunikasi membuat orang terlihat pintar dan makin produktif,
sekarang adalah sebuah smartphone yang justru membuat pemakainya tidak menjadi
smart. Tentu hal ini tidak bisa disepelekan.
Segala hal yang bertujuan untuk menghilangkan ketergantungan
itu dimulai dari diri sendiri, karena tanpa dimulai dari diri sendiri, orang
orang akan sulit membatasi diri dari gadget. Mulailah memperhatikan lingkungan
sekitar, karena lingkungan sekitar adalah lawan interaksi terdekat, jangan
dijauhkan. Jangan sampai para pembaca terlihat seperti orang idiot yang terus
melihat gadget sampai menabrak orang ketika sedang berjalan.
Berinteraksi dengan orang sekitar jauh lebih penting
ketimbang berinteraksi dengan orang jauh didepan layar secara terus menerus,
karena kita berada didunia nyata, bukan dunia digital. Dan dengan lebih
seringnya kita berinteraksi secara langsung dengan dunia luar akan membantu
mengurangi para pengguna untuk tidak mengalami Nomophobia dan dapat
meningkatkan produktivitas manusia agar lebih baik lagi.
Sumber-sumber :
Sabtu, 29 Oktober 2016
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
1. Publikasi Online ––> hal-hal yang
menjadi perhatian dalam membuat publikasi di internet
Publikasi
Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online
atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam
dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang
ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi
online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia
dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar
informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya
berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak
juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui
publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena
biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam
negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi
onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman
modern dan serba cepat ini.
Syarat dan Etika Publikasi Online
A. Pengertian
Publikasi
Menurut
wikipedia publikasi adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi publik atau
umum. sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi di
masing-masing negara, biasanya diterapkan untuk teks, gambar atau konten audio
visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (surat kabar, majalah, katalog
dan lalin-lain) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku
elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga
mengacu pada setiap salinan.
Definisi publikasi menurut hukum dan
hak cipta adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam
hukum hak cipta. Seorang penulis umum nya adalah pemilik awal dan suatu hak
cipta bagi pekerjaan nya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya,
dimana hal itu merupakan hak eksklusif yang diberikan untuk mempublikasikan
hasil karyanya.
B. Syarat
dan Etika Publikasi Online
Etika
berasal dari bahasa Yunani kuno Ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan.
Etika mencakup analisis dan penerapan konsep benar-salah, baik-buruk serta
tanggung jawab. Dalam hal ini etika dikaitkan dengan pedoman dalam melakukan
interaksi sesama pengguna internet.
Publikasi
online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di zaman yang serba canggih
seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan,
memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi
perusahaan yang memasarkan barang nya melalui publikasi online, tentu sangat
mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar
banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dar
prodk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi
kepada masyarakat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Dalam dunia elektronik pun khususnya
media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang sudah kita
publikasikan. Semua diatur dalam pasal ITE. Berdasarkan pasal 5 ayat (1) no.11
tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (undang-undang ITE) yang
menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau
hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Adapun syarat dan etika dalam melakukan publikasi online
antara lain :
· Perhatikan dalam penggunaan huruf
kapital
Jangan menggunakan huruf kapital
sembarangan karena, menggunakan huruf kapital yang tidak tepat dapat disalah
artikan oleh para pengguna internet lainnya. Misalnya penggunan huruf kapital
yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang sedang marah. biasanya penggunaan
huruf kapital digunakan untuk sebuah singkatan atau nama sebuh badan atau
organisasi.
· Hati-hati terhadap informasi yang kita
terima
Lewat internet kita bisa mendapatkan
informasi sebanyak banyaknya, baik itu spam, berita hoax dan lain-lain. Untuk
itulah coba cari referensi sumber berita yang terpercaya atau carilah sumber
referensi lain jika anda ingin mengetahui apakah informasi yang anda terima itu
benar atau tidak.
· Penggunaan "cc" di e-mail
Sebagian dari pengguna e-mail bisa
jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang sekali menggunakan e-mail.
Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan nama-nama pada kolom
"cc" pada form pengirim e-mail. Karena jika melakukan hal tersebut
semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat email orang lain.
Untuk itu gunakan selalu "BCC" agar setiap orang bisa melihat e-mail
nya sendiri.
·
Penggunaan
format HTML
Dalam pengiriman sebuah e-mail, jangan
sekali-sekali membuat format HTML jika kita tidak yakin apakah orang yang
menerima email kita bisa membaca kode HTML.
·
Pengiriman
file atau attachment di e-mail
Jangan sembarangan dalam men-attach
file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan kita attach, jangan sampai
terlalu besar karena akan berdampak kepada si penerima e-mail kita. Solusinya,
cobalah sebelum meng-attach file yang akan kita kirim di kompres terlebih
dahulu agar ukuran file nya bisa di minimalisir.
·
Penggunaan
kutipan
Biasanya jika kita aktif di forum maka
anda akan melihat komentar orang yang disertai dengan kutipan dari postingan
orang yang di komentari tersebut. Terkadang kita juga melihat komentar orang
yang mengambil keseluruhan postingan orang yang dikomentari. Hal tersebut
sebenarnya kurang tepat, kenapa? karena dengan seperti itu akan mengakibatkan
bandwith server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut
menjadi lama karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang
tidak perlu.
·
Private
message
Yang namanya private tentunya bukan
menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu, ada baiknya kita jangan mengumbar
private massage ke area publik. Selain itu, informasi-informasi yang bersifat
privasi sebaiknya disampaikan lewat private message.
·
Sumber
dari informasi yang kita sampaikan
Jika kita membuat suatu postingan di
blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari tulisan dan postingan orang
lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan tersebut. Karena ibaratnya
tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita menyebarluaskan tanpa
sepengetahuan si penulis maka ibarat nya seperti kita mengakui karya orang lain
sebagai karya kita sendiri.
·
Hindari
personal attack
Sering kali dalam forum di dunia maya
terdapat debat-debat antara sesama pengguna internet. Terkadang hal tersebut
bisa memanas sehingga kosa kata yang disampaikan tidak sopan. Meski begitu jangan
sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai senjata anda untuk
memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukkan bahwa betapa dangkalnya
pengetahuan anda.
2. Etika Penelitian Psikologi dengan Bantuan
Internet
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau
nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2
suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau
kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa
Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan
mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat
dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang
harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang
seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” .
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah”
dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu
memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet
kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan.
Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008
tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE) yang menyatakan
bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya
merupakan alat bukti hukum yang sah.
Dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat
pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu
status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan
suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan
sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa
di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya
suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut, hal
terbesebut merupakan pelanggaran jaringan social sehingga adanya dari pihak
jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang
mengkomen atau menghapus suatu status tersebut, sehingga tidak muncul kembali
suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lainnya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan
orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam
menggunakan Internet.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika
penelitian dalam Internet antara lain:
1) Menghormati martabat subjek penelitian : Penelitian
yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian).
Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2) Asas kemanfaatan : Penelitian yang dilakukan harus
mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh
dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak
negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh
membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3) Berkeadilan : Dalam melakukan penelitian, setiap
orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak
dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4) Informed consent : Merupakan pernyataan kesediaan
dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian.
Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness.
Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan
dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang
akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek
penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai
kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian
dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi
karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi
manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar
etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan
aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan
dan hak asasi subjek penelitian antara lain :
·
Norma
Sopan-santun
Peneliti memperhatikan konvensi dan kebiasaan dalam tatanan di masyarakat. Misal
ketika kita mengambil data atau informasi dari web orang lain, kita harus minta
ijin terlebih dahulu atau bisa juga dengan mencantumkan alamat halaman website.
·
Norma Hukum
Pentingnya mencantumkan sumber yang jelas, sebab Bila terjadi pelanggaran
maka Peneliti akan dikenakan sanksi.
·
Norma Moral
Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam
penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia
internet adalah sebagai berikut :
a. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak
mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
b. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin
memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
c. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap
saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
3. Berbagai hasil Penelitian ––> berbagai
hasil penelitian tentang psikologi dan kaitannya dengan internet
A. Internet Mengubah Ingatan Manusia
Memori kolektif internet membuat kita
ingat lebih sedikit hal. Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia,
demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian
psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan
sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai
fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak
begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain. Para
peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”.
Penulis laporan Betsy Sparrow dari
Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber
ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain”.
“Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita
membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner,
yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku
berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang
sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu. “Saya berpikir
internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya,”
kata Dr Sparrow. Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta
penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan
pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama
waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata
tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru. Waktu
reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk
membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan
cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban
ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat
lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan
mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para
peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta
menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa
fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi,
kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja
yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas
di komputer. Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat
nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan
informasi.
“Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan
dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung
menempatkan ingatan online - kita cenderung menyimpannya di luar,” kata Dr
Sparrow. Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi
informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin
tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam
jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
“Saya
tidak menganggap Google membuat kita bodoh - kita hanya mengubah cara
mengingat… Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang
berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke
mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang -
ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk
mengetahui hal tertentu),” katanya.
B. Adiksi terhadap game online pada anak
usia sekolah di warung internet penyedia game online
Dikutip dari jurnal yang membicarakan
membicarakan tentang bagaimana pesatnya perkembangan dunia internet, dan begitu
pula dengan perkembangan game online, namun aktivitas bermain online yang
berlebihan dapat menimbulkan dampak yang negatif.
Peneliti
menggunakan sampel anak usia sekolah sebab berdasarkan hasil penelitian secara
deskriptif dan dengan menggunakan sistem kuisioner baku oleh lemmens dengan 7
standarisasi kecanduan yang diberikan kepada 71 anak, peneliti mendapatkan
hasil bahwa anak usia sekolah memiliki resiko lebih besar untuk terkena sikap
adiksi terhadap game online. Pada usia tersebut anak-anak biasanya menyukai
game yang bersifat peraturan. adapun kriteria dari penderita game addiction
adalah :
–
salience
–
tolerance
–
mood modification
–
relapse
–
withdrawal
–
conflict
–
problems
Penanganan yang paling baik untuk
menangani kecanduan akan game online menurut young adalah dengan menjaga sesi
bermain artinya tetap bisa bermain sering namun singkat. selain itu pemian
dapat memilih permainan yang lebih bersifat “nyata” sebab dukungan kegiatan di
dunia nyata begitu berpengaruh besar terhadap pemulihan.
4. Teknik Penelitian Online
1) Komputer dan
internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan
internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah
penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa
jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan
komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya
akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik,
karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan
pekerjaannya.
2) Efek Psikologis
Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda
orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah
status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status
teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski
orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam
fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan bahwa kecanduan
situs jejaring sosial seperti facebook atau my space juga bisa membahayakan kesehatan
karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat
mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat
nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan
dibentuknya situs-situs jejaring sosial, dimana pengguna di iming-imingi untuk dapat
menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada
rekan saat ini.
Sumber-sumber :
Jobdesk
:
Nama
|
NPM
|
Tugas
|
Link Blog
|
Anisa Besty
P.
|
10515824
|
Mencari materi
mengenai Teknik Penelitian Online
|
|
Dinna Mohua
H.
|
11515963
|
Mencari materi
mengenai Hasil Penelitian Psikologi yang berhubungan dengan Internet
|
|
Maya Nur H.
|
14515088
|
Menyusun
Tugas
|
|
Nur Aisah
|
15515166
|
Mencari materi
mengenai Publikasi Online
|
|
Reza Fadil M.
|
15515826
|
Mencari materi
mengenai Etika Penelitian Psikologi yang berhubungan dengan Internet
|
|
Rizky Rachmat
S.
|
16515197
|
Mencari materi
mengenai
|
Langganan:
Postingan (Atom)


